sábado, 19 de dezembro de 2015

Rob Kuntz e a origem do Remorhaz

Certo dia, Gary Gygax chamou Rob Kuntz para mostrar uma arte feira por Erol Otus. Era a figura de um monstro tão bacana que Gary pediu a Rob para criar um nome e uma ficha para a criatura.

Seus poderes de fogo foram inspirados pelo padrão vermelho de suas costas, enquanto a aparência feroz sugeriu o ataque de engolir, e sua aparência solitária transmitia a sensação de um predador selvagem. Foi um caso raro de processo inverso, com a ilustração feita antes da ideia da criatura, mas como podemos ver, tornou o monstro icônico a ponto de aparecer nas mais diversas edições do jogo.

Uma pena que Rob não foi creditado na revista (Dragon #2, de 1976), mas com certeza, é um trabalho a ser lembrado (e temido!)

(As informações desta postagem foram cedidas gentilmente pelo próprio Rob Kuntz. Visitem seu novo blog!)

quinta-feira, 17 de dezembro de 2015

Jogar com apenas um jogador

Post resgatado das névoas sombrias do passado distante!

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Já faz alguns anos que jogo semanalmente com meu sócio (e amigo de infância). Eu mestro, usando 2 ou 3 personagens, e ele joga também com 3 ou 4 personagens. Já me fizeram a pergunta do título várias vezes, então vamos falar um pouquinho sobre isso.
Acredito que o método não seja incomum, mas não recordo de outros jogadores relatarem tal prática.
Gary Gygax criou Yrag, o guerreiro, mas logo em seguida fez Mordenkainen, para contrabalancear seu primeiro personagem com um mago (isso em 1974). Até mesmo em fóruns Gygax falou do uso de mais de um personagem por jogador, caso o número destes seja reduzido.
O primeiro livro de regras da Dark Sun faz uma sugestão semelhante, onde os jogadores fazem mais de um personagem e jogam apenas com um ou dois, mas os outros estariam “vagando por ai”, ou “fazendo missões”. Assim que um morresse, outro tornaria-se o “titular”.

Enfim, acredito que a prática é muito boa. O jogador mais experiente consegue desenvolver vários personagens diferentes ao mesmo tempo, e não falo apenas de classes, poderes, …
Personalidades que completam o grupo, como um “instigador”, um “pacificador”, um “lider”, um “engraçado” , etc, apenas aumentam a diversão em caso de grupos menores (ou como no meu caso, um grupo de dois!).
Enquanto os outros jogadores não podiam se reunir, Gygax mestrava apenas para Robert Kuntz (com seu famoso personagem “Robilar”), e vice e versa. Assim, eles continuam se divertindo, explorando as regras e desenvolvendo o mundo de Greyhawk, tão conhecido e apreciado.

Concluido a postagem de hoje: falta de jogador não deve ser sinônimo de falta de jogo! Apenas um jogador e um mestre criativos são necessários para muitas aventuras e diversão.

terça-feira, 15 de dezembro de 2015

David "Zeb" Cook sobre perícias

Re-postando um texto perdido, semelhante a este aqui.

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David “Zeb” Cook é um dos principais game designers responsáveis por obras como o 2ed AD&D, o cenário de campanha Planescape e os suplementos Taladas e  Oriental Adventures, dentre vários outros feitos.
Apesar do uso de perícias ser sugerido anteriormente, foi em Oriental Adventures que a esta regra das perícias comuns começaria a se desenvolver no forma que conhecemos hoje no 2ed.
Vamos ler algumas sábias palavras de Zeb, quando perguntado no fórum Dragonsfoot sobre perícias:

“Acho que elas foram uma coisa boa. Uma das coisas que faltavam no AD&D era qualquer senso de que seu personagem tivesse uma vida real além das habilidades de classe. Elas davam ao jogador um modo de criar um background mais informado culturalmente para seus personagens.
Bem usadas e aplicadas, as perícias eram a maneira de dizer coisas como “Este é o resultado de ter sido criado por fazendeiros/lobos/clérigos/piratas.” Levava as pessoas a pensarem sobre seus personagens como algo além de um ser que brotou pronto da testa de Zeus. Agora, as perícias não funcionaram tão bem quando elas se tornaram apenas desculpas para fazer coisas especiais em combate. Neste ponto elas perderam o sentido de fazer seu personagem mais do que uma classe e se tornaram outra maneira de ‘bombar’ ele.”

Podemos ver então que a intensão das perícias não era de criar uma muleta, mas sim, de dar um sabor diferenciado aos personagens, uma cor diferente através de ajustes menores nas regras. Acredito que as perícias não foram uma mecânica muito feliz pelo problema exposto no fim do comentário. As pessoas não compravam “fazer potes de barro”, mas sim “lutar no escuro”. Talvez se as regras fossem um pouco diferente, separando as perícias em “perícias de profissão”, “perícias de hobby” e assim em diante, as coisas poderiam ter um resultado diferente.

Me criei com o sistema de perícias, apesar de não utilizá-lo mais, e vejo uma ótima ideia com uma execução não tão boa.

Mesmo assim, é ótimo ler o real intuito do autor.

quinta-feira, 10 de dezembro de 2015

Gygax sobre magos de baixo nivel

Mais uma postagem perdida, resgatada:

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Recentemente na lista do Old Dragon o assunto “magos” veio a tona. Eles são fortes, fracos, desbalanceados, equilibrados, com armas, sem armas, etc. Como hoje Gygax faria 73 anos (parabéns, Grande Mestre!), eu estava lendo um antigo Q&A e achei algo legal que gostaria de dividir com vocês  (e também, algo que comentaram na lista).

Uma vez perguntaram para Gary Gygax o “por que magos são tão fracos no primeiro nível?”. A resposta foi precisa, ao estilo Gygax:

Magos fracos no primeiro nível? Há! Essa é uma pergunta velha, e que posso responder facilmente usando as regras do OAD&D [N.T. AD&D 1ed], a principal origem do mago em jogo. Questionador, você é um ogre, um monstro grande e forte de 4º nível [N.T. 4 dados de vida]. Eu sou um pobre mago fraquinho. Estamos a 9 metros de distância. Você se move para atacar, eu lanço a magia Sono. Você perde. Agora, eu serei qualquer outro tipo de personagem, e você continua sendo o ogre. Você ganha…a menos que meu personagem seja bem sucedido em fugir.

Magos de baixo nível geralmente são armas de um ou dois disparos, mas a “artilharia” é potente. Isto se enquadra bem com um grupo equilibrado de personagens de baixo nível, onde nenhum é verdadeiramente forte sozinho.

Podemos observar também algo que eu já disse antes: seu personagem é o que você faz dele. Eu particularmente não acho fácil começar a jogar RPG logo como “mago”. Muito disso se deve ao conceito que temos de magos poderosos, e por isso, imagino que deva ser comum pensar em mago e associar ao Merlin, Gandalf ou seja lá quem for. Mas e os magos novatos? Rincewind, por exemplo (da série Discworld), era um mago que tinha que saber se virar SEM magia. O próprio Raistlin no começo do romance de Dragonlance sabia apenas meia dúzia de magias (e vejam como ele utiliza bem o mesmo exemplo de Gary, o “Sono”).



Não é um caminho fácil, mas com certeza a recompensa é grande!

terça-feira, 8 de dezembro de 2015

Dragon Ball Z e Jim Ward


“Assisti 457 episódios de DBZ e sete filmes [os episódios especiais] diferentes.”

Dai ele conta como as regras deram certo, até a empresa entregar o jogo para dois caras que não manjavam nada de card games, e o jogo quase morreu. A empresa voltou com as regras antigas, e o jogo continuou a fazer sucesso.

Putz, mais de 400 episódios para fazer o jogo!! Isso que é dedicação.  Penso que quando montamos uma aventura, é interessante pesquisar temas que se relacionam a ela. Se existem muitas aranhas na trama, ler um pouco sobre vários tipos de aranhas pode dar um brilho especial a aventura.

Ter confiança do material que você está apresentando aos jogadores pode fará com que todos aproveitem mais o jogo.

(leia mais sobre James "Jim" Ward aqui)

segunda-feira, 7 de dezembro de 2015

Monstros da Velha Guarda

Ok, todos sabem (ou pelo menos, deveriam!) que certos monstros e criaturas do jogo foram inspiradas em lendas e fábulas antigas, na maioria européias (trolls, gremlins, elfos, etc). Seja por nome, aparência ou atitude, vários monstros foram assim criados para o Dungeon & Dragons.

Mas vamos falar de alguns monstros diferentes hoje, monstros criados pela “velha guarda” do D&D.

WEMIC
 


Essa criatura “meio centauro-meio leão” apareceu pela primeira vez num produto chamado “Monster Cards Set 3”, para AD&D 1ed em 1982, e logo em seguida no Monster Manual II do AD&D 1ed, em 1983. Seu criador foi David C. Sutherland, que além de game designer é conhecido por diversas ilustrações feitas para o jogo, incluindo a capa mais famosa do Dungeon Masters Guide (a de 79).


HOOK HORROR

 

O monstro gancho é um dos meus favoritos. Além dos livros, podemos vê-los em um dos episódios de Caverna do Dragão (pra quem tem Ulbra TV, passa todo o domingo pela manhã).

Sua primeira aparição foi na revista White Dwarf número 12 (1979) na coluna “Fiend Factory”. Seu criador foi Ian Livingstone, o “cara do livro jogo”. Mais tarde (1981), ele seria mais um dos monstros que se tornariam famosos ao serem introduzidos no Fiend Folio.

BEHOLDER

 

Nosso estimado monstro voador é um dos poucos monstros a aparecerem em TODAS as edições do jogo. A idéia surgiu inicialmente de Terry Kuntz, irmão de Robert Kuntz e jogador por trás do guerreiro “Terik”, companheiro de aventureiros como “Robilar” (Rob Kuntz) e “Tenser” (Ernie Gygax, filho do Gary). Depois de lançada a idéia, Gary Gygax trabalhou-a e a desenvolveu no monstrinho simpático que aprendemos a amar e temer.


BÔNUS!

Uma trívia rapidinha:


A “Sword of Kas” , cuja primeira aparição foi no livro Eldritch Wizardry, (1976), era uma espada que pertencia a um dos personagens de Tim Kask, o primeiro funcionário oficial da TSR (editor). Ele a descreve como “just a really good sword” (‘apenas uma espada muito boa’) no fórum Dragonsfoot, e a inserção de pequenas menções de suas campanhas era uma maneira própria de “alcançar um tipo de imortalidade”.

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Ok pessoal, continuando com os monstros “crássicos” : Slaad, Death Knight e Githyanki.

Charles Stross criou e publicou estes monstros entre as décadas de 70 e 80 na revista White Dwarf, para depois serem publicadas “oficialmente” no Fiend Folio de 81.

Slaad



  
A semelhança com um dos temas de Lovecraft (seres devotados ao caos, com um tipo de forma anfíbia/aquática) surgiu ao acaso: Stross só iria ler algum conto de Lovecraft anos mais tarde. Estes seres extra-planares vindos do Limbo me enganaram por muitos anos, pois sempre achei que eles vinham de algum pântano, brejo, ou qualquer lugar meio aquático (e eu detestava aventuras marinhas, sabe-se lá por que). Assim como as edições do jogo foram mudando, as cores que representam o poder das castas foram sendo acrescentadas. Independente das cores, quem manda nos slaadi são os Slaad Lords. Agora, por falar em mudanças e acréscimos, existe uma coisa que li, creio que num livro de Planescape, que eu preferia não ficar sabendo (e manter o mistério criado por Charles Stross): na época de acasalamento, os slaadi se reúnem num local “sagrado” e acasalam uns com os outros, pois são hermafroditas. Eles “fertilizam o saco de ovos internos uns dos outros”. Cara….eu podia ter ficado sem essa (e talvez vocês também).


Death Knight

 

Bom, não achei muito sobre a origem do death knight, mas de uma forma ou de outra, eles sempre causam impacto nas campanhas que surgem. Talvez o mais famoso seja Lord Soth, de Dragonlance, mas eu já falei sobre isso na matéria sobre o Fiend Folio (veja com mais detalhes aqui). O que me chama atenção na história do Lord Soth é que não há um demônio que o encante/perverta, ou algo assim, e que venha a lhe transformar num death knight. De certa forma, a esposa dele rogou um tipo de praga por seus atos maléficos que culminaram em sua transformação em um cavaleiro morto-vivo. Acaba sendo um tipo de maldição rogada, e não de corrupção. Claro, isso que estou falando é a história até a 2ed do AD&D. Sabem como o pessoal gosta de inventar coisa depois, espremendo a última gota da casca da fruta ($$$).


Githyanki

Aprendi a gostar dessa raça com o tempo, e é engraçado isto, visto o potencial que uma raça de seres militares extra-planares pode ter numa campanha. Talvez fosse o cabelinho de sorvete italiano, não sei…



A idéia veio do livro de George R. R. Martin “Dying of the Light” (1977). No livro de Martin, os Githyanki possuem fortes poderes psíquicos, e foram usados por outra raça alienígena para lutar contra a humanidade. Ao contrário da raça que conhecemos no D&D, estes githyanki mal apresentavam consciência. George Martin só ficou sabendo do uso do nome em 2000!



BÔNUS!

Fiéis leitores, aqui vai mais um bônus, só pra quem tem paciência de acompanhar meus posts:

O nome do Aparelho [Apparatus] de Kwalish vem do primeiro personagem mago criado por Tim Kask, “Kwalish”

segunda-feira, 30 de novembro de 2015

Como James Ward conheceu Gygax

Encontrado originalmente aqui.
Tradução livre abaixo do original

James Ward, sobre como conheceu Gygax:
One fateful Tuesday, I was poring through the racks, picking up the newest Conan and Arthur C. Clarke novels. When I reached the end of the racks, I had seven books in my hand. There was a gentleman doing the very same thing beside me. When he got done, he and I had the exact same books in our hands. We laughed at the coincidence and he started talking about a game he had just invented where a person could play Conan fighting Set. I was instantly hooked on the idea. A few weeks later I was regularly going over to Gary Gygax’s house to learn the game of Dungeons & Dragons.

Numa terça feira, eu estava procurando novidades de Conan e Arthut C. Clarke. Quando cheguei ao fim da prateleira, tinha sete livros em minhas mãos. Tinha um senhor fazendo a mesma coisa ao meu lado. Quando ele terminou, tínhamos os mesmo livros em mãos.
Rimos da coincidência e começamos a falar sobre um jogo que ele tinha recém inventado onde uma pessoa poderia jogar no cenário do Conan. A idéia me fisgou na hora. Algumas semanas depois eu estava indo regularmente na casa de Gary Gygax para aprender a jogar Dungeons & Dragons.