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quarta-feira, 12 de junho de 2013

Easter eggs, cópias e curiosidades

Já postei sobre alguns "easter eggs" antes, sobre o "empréstimo" de ilustrações (de um lado ou do outro) e curiosidades sobre o jogo (esse tem vários exemplos no blog, mas deixo um aqui).

Vamos dar uma olhadinha em mais algumas dessas pérolas:

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A Chuva de Meteoros de Jim Ward (postagem perdida do Módulos RPG, originalmente publicada em 22/02/11)

Na descrição da magia “Meteor Swarm” (DMG AD&D1ed), temos uma curiosidade interessante, cuja explicação estava no fórum do Dragonsfoot:

“Meteor Swarm: A blast of four Fire Balls (Jim!). thrown in whatever pattern the caster desires, each of 10-60 points of damage–or eight Fire Balls (Jim!) of one-half normal diameter and 5-30 points damage may likewise be thrown. Range: 24″ .

James (Jim) Ward responde:

“Existe uma história bacana por trás disto. Sim, se refere a mim. Nos bons e velhos tempos quando o AD&D esta na fase de teste, eu não tinha um nível alto o suficiente para ter um Meteor Swarm, mas eu poderia ter através de um pergaminho. Na ocasião eu precisava de algo mais volumoso do que fogo para dar conta do inimigo. Não estava claro o que a magia fazia e eu mantive (enquanto não estivesse escrito em algum lugar) que  a magia criava uma imensa massa de pedras voadoras.  Rob Kuntz era o juiz e discordou, mas teve que conceder por que não havia sido escrito ainda. Quando as regras saíram, repentinamente minha interpretação era “legalmente” errada, e o uma vez poderoso Meteor Swarm tornou-se menos útil. Esta é a vida no duro mundo do AD&D e D&D ;)
Jim Ward”

Podemos ver aqui a figura do “referee” (o juiz), sempre muito forte nos wargames. Eu queria poder ser um fantasma que viaja no tempo e espionar o jogo “in the making”.

A parte do fantasma até que seria fácil :P
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Paul Stormberg conta que essa figura era um índio do Forte Apache, convertido por Gygax para seu jogo de Chainmail entre o fim dos anos 60 e começo dos 70. Quando Dave Sutherland perguntou à Gary como ele queria que os ogros parecessem, Gary mostrou um modelo exatamente como este. Leiam o livro dos monstros e vejam que os ogros têm peles numa cor amarelo "morto", a mesma cor usada nestes bonecos de plástico.



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Cópias!


 
 Cópia do Drizzt de Brom (postura)



Cópia do Drizzt de Brom (praticamente tudo! http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/File:Drizzt_Do%27Urden_-_Brom.jpg)
















Lobisomem do RPG Werewolf (http://paizo.com/image/product/catalog/WWP/WWP3205_500.jpeg)


Esse eu não sei, mas sei que é de Forgotten Realms. Leitores, me ajudem a identificar!Capa da novela "Waterdeep" (http://ca.pbsstatic.com/l/90/7590/9780880387590.jpg)
Valeu Igor Lins!


The Reign of Istar (http://d.gr-assets.com/books/1312044040l/871673.jpg)













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Atualizando (15/06/13)

Bruce Heard, uma das maiores autoridades de Mystara (e autor de vários livros para este mundo), encontrou uma "autora" que não apenas copiou o mapa, mas os nomes de vários locais conhecidos do cenário:






Não bastasse, a mesma "autora" usa duas imagens conhecidas (uma de Jeff Easley e outra de Clyde Caldwell, propriedades da Wizards of the Coast e da White Wolf).

Tracy Hickaman, autor de Dragonlance, escreveu algo muito interessante sobre o assunto "plágio": http://scribesforge.com/lyceum/100/2013/06/fanfiction/


quarta-feira, 5 de junho de 2013

Métodos para criação de um enredo



Como comentei em minha postagem anterior sobre o DMGR6- The Complete Book of Villains, hoje falarei de algumas dicas presentes no livro sobre criação de aventura. De forma alguma são uma solução para todos os problemas ou alguma fórmula mágica, mas com certeza são ideias a serem consideradas e que podem auxiliar os DMs (a tradução não é literal, apenas escrevo algumas linhas gerais que estão presentes no livro e acrescento algumas opiniões minhas).

Criando o enredo

Método do mapa antes:
  
Como o nome sugere, neste método temos a criação da dungeon primeiro (para ouvir algumas opiniões interessantes sobre dungeons, veja o hangout que fiz junto com alguns colegas), antes mesmo de pensar na história e em como os eventos se encaixam. Geralmente, a solução de problemas como armadilhas e obstáculos, e o enfrentamento dos monstros são a prioridade.

São ótimas para aventuras “one-shot”, curtinhas ou eventos, e jogos despretensiosos. Elas costumam ser lineares e podem acomodar, mesmo que não seja necessário, interpretações profundas dos personagens. Este modo também é chamado de “classic dungeon crawl”.

Método do enredo antes:


 Neste método, o mapa pode até mesmo ter sido criado antes, mas a intenção é que ele complemente um enredo, uma trama. O Mestre cria os elementos que irão atrair os personagens  para dentro da ação, e geralmente é usado quando criando mistérios.
Aqui, a “ação/evento” motiva o personagem. Por exemplo, o DM planeja uma historia em que as joias de uma coroa forma roubadas, e o grupo tem de recuperá-las. O Mestre já planejou como o ladrão fez isso, usando uma magia para enganar os guardas, e cria pistas para que os jogadores descubram a artimanha. Neste caso, a “Ação” do roubo é o que motiva os jogadores, ao invés de “vencer a dungeon”, como no método anterior.

Aqui, temos a vantagem sobre o anterior de que a motivação parece um pouco mais real, porém, como os personagens não estão envolvidos por motivos pessoais, pode se tornar um cenário menos “convidativo”.

Método do resultado antes:

  
Alguns Mestres criam eventos climáticos e empolgantes, desenvolvendo vários planos em uma linha de tempo e série de eventos para atingir e trazer este momento para o jogo. Este método pode gerar momentos inesquecíveis em jogo, que serão comentados por muito tempo (“Lembra da vez que finalmente pegamos o ladrão sem perna, e descobrimos que era o pai louco da minha esposa?”).
O perigo deste tipo de aproximação é que você coloca em risco o senso de liberdade de ação do jogador, que pode se sentir guiado para que o tal evento memorável ocorra.

O selo de um bom DM é conduzir as coisas da forma que se crie uma aventura divertida pra todos, e ter a habilidade de convencer os jogadores de que suas decisões guiam a história [Nota: no caso, o autor se refere a essa seção em específico, de uma história programada que se deseja ser cumprida]. Jogadores ficam frustrados em ter suas ações limitadas e com Mestres que parece quebrar a barreira da credibilidade em favor de contar sua história.

Método do vilão antes:


 Usando este método, você cria um vilão antes de decidir as ações. Um vilão bem construído gera um enredo sozinho. Conforme ele cresce, vence e perde, as histórias acabam se desenvolvendo e você ainda pode incorporar os elementos de dungeons excitantes, conspirações diabólicas ou momentos dramáticos.

Focar na construção e caracterização do vilão o tornará crível, e focar no vilão em si ajuda a explicar a razão de alguém construir um abrigo subterrâneo, repleto de monstros. Na verdade, após construir o vilão, essas informações acabam acrescentando mais dados à personalidade dele.

Se tivermos um vilão narcisista, ex-soldado do rei que acumulou muitas riquezas até ser pego enquanto roubava dos cofres reais, já podemos imaginar o caráter deste homem, seus desejos e fraquezas, e aplicar isso ao cenário em volta. Ele poderia ter ido buscar refugio em um local abandonado, onde ninguém ousaria roubar seu ouro, e contratou criaturas hediondas que contrastam com sua própria beleza. Podemos extrapolar um pouco e fazer com que ele capture mulheres que considere belas, como se fossem troféus (ou ainda, pode captura-las pelo prazer sádico da tortura, como se não pudessem ser mais belas que ele). A questão é “como o SEU vilão conduz seus afazeres no cenário”.

O problema deste método é que às vezes o vilão pode não acabar logisticamente no caminho dos aventureiros. Pode ser melhor começar com o “miolo” da ideia da trama e desenvolver seu vilão a partir disto.

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Bom pessoal, este era um trecho que queria dividir com vocês. Nem um dos métodos é melhor que o outro, e muitas vezes, acabamos cruzando os métodos e criando “sub métodos”, ou melhor, métodos adaptados às nossas necessidades como contadores de história. Espero ter ajudado, ou ainda, dado alguma ideia sobre o assunto.

quinta-feira, 30 de maio de 2013

(DMGR6) The Complete Book of Villains



Ontem estava lendo  “The Complete Book of Villains” (Kirk Botula, 1994, 128 páginas), sexto livro da “série azul” dos livros de auxilio ao DM do AD&D2ed (que estranhamente não leva o código DMGR), e confesso que me surpreendi com as informações ali contidas.

 

Além de (obviamente) tratar da construção de vilões, o livro fala sobre construção de campanhas, de modo muito interessante. Um exemplo é quando trata de características de um vilão, e sugere que se exagere uma deles. No caso, fala de um vilão que achou ter comido seu cachorro quando era criança (apenas um truque de um clérigo que não gostava dele), e já adulto, continuou com o hábito, levando vários cães consigo quando sai de seu castelo. A cada dia, ele consome um deles. Através da historia do cachorro, elabora-se algo maior e único, tornando o vilão não apenas peculiar, mas de certa forma “estranho” e “memorável”.

As características para compor um vilão são bem explicadas, e sempre acompanhadas de um exemplo, que vai se desenvolvendo ao longo do livro. Razões, estrutura física e mental, e a composição geral que fazem com que ele seja sempre lembrado entre os jogadores também faz parte dos temas abordados.

Logo mais, o livro aborda os “empregados” do vilão e as “relações de poder”, ou seja, o motivo para que exista uma relação entre empregador e empregado. Interessante notar que nem sempre o empregador tem o poder: um cientista que precisa de um ajudante pode não encontrar facilmente uma pessoa com conhecimento cientifico (ou disposição moral) para auxilia-lo em suas experiências e assim, o empregado exerce um tipo de poder sobre o empregador, que se vê “preso” ao auxiliar.

Grupo e organizações também são tratados, ensinando o Mestre a montar redes que ligam o vilão com outros. Como usar monstros e eventos divinos também são  tópicos explicados.

Este é um livro que surpreende por entregar mais do que aparenta prometer. A parte de criação do vilão é muito boa, mas as lições sobre construção de aventura são muito interessantes, e pretendo falar sobre um destes tópicos na próxima postagem.

terça-feira, 28 de maio de 2013

DMGR4- Monster Mythology



Monster Mythology (1992) é o quarto livro da série DMGR4 (Dungeon Master’s Guide Rules), escrito por Carl Sargent e ilustrado por Terry Dykstra (descontando as ilustrações reaproveitadas de outros produtos, prática comum da TSR nesta época).
Com o mesmo número de páginas de seus antecessores (128 páginas), DMGR4 trata das divindades que fogem da visão “humanocentrista” abordada em suplementos anteriores, como o Legends & Lore (1990). Desta vez, não apenas os elfos, anões e halflings têm suas divindades descritas, mas vários monstros como bugbears, gnolls, gigantes e dragões. O Complete The Book of Humamoids seria lançado apenas no ano seguinte, mas se tornaria um companheiro ideal para o DMGR4.



Além da história das divindades e de suas interações com os seguidores e entre si mesmas, temos atributos para suas representações mortais (os Avatares) e regras para clérigos das deidades.
Seguindo o mesmo esquema dos livros marrons de classe, presume-se que os jogadores usem regras de perícia, opcionais na 2ed mas tão presente em seus suplementos que se tornavam praticamente uma regra oficial. Apresenta-se as restrições, poderes e requerimentos necessários para se tornar um clérigo de cada deus.

As últimas 3 páginas do livro (Appendix 1 e 2) falam de como colocar esses avatares nas campanhas e um pouco sobre essas divindades em cada um dos cenários do D&D.

O livro retira material (literalmente, existem trechos com as mesmas palavras) do Deities & Demigods do AD&D 1ed (depois rebatizado como Legends & Lore, ainda na 1ed), acrescentando vários outros. É muito legal e inspirador ler sobre algumas destas divindades, e eu mesmo já fiz campanhas que giravam, por exemplo, em torno de Chronepsis, deus dracônico do julgamento, morte e destino. 

Creio ser muito difícil, e até mesmo indesejado, ter tantas divindades atuantes em um cenário ao mesmo tempo, mas o fato de ter tantas opções sempre é algo interessante para os DMs, que podem escolher, adaptar e até mesmo criar as relações entre as entidades divinas. Um ótimo livro, que como apontado por Shannon Appelcline (autor de Designers & Dragons ) na entrada deste produto no site D&D Classics, poderia ter feito parte do Livro do Mestre mesmo, se não fosse a questão de espaço.

quinta-feira, 16 de maio de 2013

Começando a mestrar um cenário



Conversando hoje com os amigos Matheus Gonzaga e Manu Venturini no grupo RPG4N (grupo do Facebook destinado ao evento de mesmo nome, que visa agregar novos jogadores ao hobby), surgiu uma ideia interessante: explicar como se mestra um cenário.

Ok, vamos explicar um pouco mais então.

Um cenário é um “mundo de campanha”, ou seja, um conjunto de informações que descreve a história de uma vasta região, com seus personagens, política, exércitos, tesouros, etc (claro, isso dentro do contexto do D&D). Dentro do “universo” D&D, estes mundos fazem parte do Plano Material Primário (em sua maioria), e coexistem como se fossem diferentes planetas ou dimensões (como vemos nos quadrinhos de super heróis). Como isso tudo de encaixa, como temos cenários e sub cenários, como eles interagem e suas diferenças é um assunto extenso, que merece uma postagem própria (que não será essa!).

Quando Gygax e Arneson criaram o D&D, eles ambientavam seus jogos em cenários próprios, justamente pela necessidade de situar as aventuras em algum lugar coeso. No caso de Gygax, era o castelo Greyhawk, que mais tarde seria expandido e um mundo seria criado em volta do lugar. Esta prática está tão enraizada no RPG que acho improvável que os jogadores de D&D e AD&D dos anos 90 nunca tenham criado os seus cenários.

Gygax achava estranho alguém querer usar o cenário dele, visto que a natureza do jogo é de criação de aventuras (e consequentemente, do próprio cenário). O próprio conceito de “por que vender aventuras prontas se os jogadores podem criar as suas próprias?” foi amplamente discutido entre Gary Gygax e seus companheiros.

Não entrando no mérito de criar seu próprio cenário ou não, mas acho que todo mundo deveria passar por esta experiência, pois ajuda muito a entender elementos de coesão e coerência ao lermos um cenário pronto. Além disso, tudo que estará escrito a seguir são sugestões minhas, e de forma alguma uma solução infalível ou a única forma de mestrar um cenário. 

O mundo de Athas, do cenário de Dark Sun


Primeiro Passo: Sobre o que é o cenário?
Correndo o risco de parecer contraditório com o que direi a seguir, este passo pode ser dado lendo blogs e sites. Você se intera do “por que esse cenário é diferente dos outros” e depois se aprofunda na leitura. No cenário de Dark Sun (o mundo de Athas), temos um local onde a brutalidade domina as ruas, desertos, secas e o calor matam diariamente e cada cidade é governada por um tirano, na forma de cidade-estado. Ok, aqui já podemos ter uma ideia básica do que se trata o cenário, e se ele não tem a ver com o tema que procuro (por exemplo, terror gótico), em um primeiro momento é melhor continuar procurando. No exemplo, o cenário de Ravenloft seria um bom começo. Portanto, ler um pouco sobre cada cenário irá nos ajudar a decidir qual o tema predominante terá o jogo (ou ainda, qual tema se enquadra melhor naquilo que desejo mestrar).

Segundo Passo: Adquira o cenário
Pode parecer óbvio, mas ter o cenário é muito importante, e ler informações vagas em sites e blogs não é o suficiente. Quem não tem dificuldade em ler através de telas eletrônicas vá em frente, mas eu prefiro ter o material em papel mesmo.  Mas não se assuste, não será necessário ler todo o livro de uma vez.

Terceiro Passo: O que é essencial no cenário?
De posse do conhecimento adquirido no passo um, vamos procurar os pontos que diferem o cenário que você escolheu dos outros. Dark Sun é um cenário onde todo mundo tem um tipo de poder psiônico,  Ravenloft tem as misteriosas brumas que impedem a passagem, Planescape tem pontos de viagem inter planos, etc.

Para iniciar as aventuras em um cenário, certas informações não são vitais: não importa saber em primeiro momento que a 10 mil anos uma chuva de fogo dividiu a terra, ou que uma ordem de magos poderosos fez com que todos os goblins sumissem do globo. Esses dados são bacanas, mas podem ser introduzidos mais tarde.

Quarto Passo: Ordens de poder
Este é o nome que dou a todo o grupo, humano ou divino (ou profano!) que influencia no mundo. Um grupo de adoradores de Pazuzu pode ser importante para uma aventura, mas podem não ser mais do que “o vilão da semana”. Já os “Mercadores de Corpos” podem ser uma organização que se infiltra em diversas áreas do governo, dividida em subgrupos que agem desde o roubo de partes de corpos para vender no mercado negro até coletar o sangue de nobres para fazer uma poderosa magia de controle. Por sorte, todo o livro de cenário descreve seus grupos de poder, sejam deuses, exércitos ou indivíduos. Estas informações nunca são extensas, e podem dar ótimas ideias para criar aventuras.
 
Verminaard, importante figura no cenário de Dragonlance

Quinto Passo: Locais.
Não é importante saber tudo sobre todas as vilas e lugarejos. Dentro do que você leu e escolheu nas Ordens de Poder, é interessante ler mais sobre a região de atuação destas ordens. Isso pode fazer com que seja necessário ler sobre as regiões vizinhas, mas repito, não é necessário ler tudo.

Sexto Passo: Onde você começa é o começo
Esta parece vaga, mas a explicação é a seguinte: após escolher o local no mapa que você vai começar, o grupo não se teleportará magicamente para outro canto d globo (a menos que você queira, é claro). Deixe que explorem bem a cidade e os arredores. Cada aventura pode apresentar um novo elemento, como a guarda corrupta da cidade, os homens rato que vivem nos esgotos, ou a mina abandonada na cercania, repleta de mortos vivos. A chave é apresentar aos poucos. Se algum elemento importante esta ocorrendo na mesma época em que o jogo se passa (uma guerra, uma praga, um ataque em massa), estes dados também podem ser passados aos poucos. A ideia geral (“estamos em guerra, os tempos são difíceis, fome, violência, etc”) pode ser dada, mas detalhes ficam melhor agregados aos poucos, dando tempo para os jogadores “digerirem” e viverem melhor a situação, e ao mestre que cada vez leia mais e se aprofunde no cenário.

Sétimo Passo: Aprofunde-se
Este é o último passo. Depois que você já escolheu o local e os grupos de poder que interagem na região, vá expandindo aos poucos. Leia sempre o que for mais relevante a sua aventura e ao grupo. Não perca tempo lendo sobre os bárbaros do norte se a aventura ocorre no norte, em ilhas tropicais. Claro que eventualmente será interessante, e o grupo pode vir a confrontar os bárbaros, mas em um primeiro momento, deixe para depois.

Oitavo Passo: O mundo é seu
Mesmo que seja um mundo pronto, ela é aberto para você mudar como quiser. Não tenha medo de fazer algo diferente, de trocar a região de Ordens de Poder, de fazer um cara bonzinho virar vilão, de mudar o tesouro de uma aventura pronta. Se você tem uma razão para estas mudanças, e acredita que irão agregar mais diversão e boas historias na sua campanha, vá em frente! Nenhum Forgotten Realms deveria ser igual ao outro, assim como nenhuma aventura pronta é jogada da mesma forma por todos. Não existe certo ou errado, existe a sua leitura do material apresentado, e por isso, divirta-se expandindo e alterando da forma que você achar melhor.